Jak to zostało zrobione
Historia rozwoju:
2011 — Początek rozwoju koncepcji w Kiloo i SYBO. Wczesne prototypy są testowane na urządzeniach z Androidem.
Maj 2012 — Subway Surfers debiutuje w Google Play i Apple App Store. 1 milion pobrań w pierwszym tygodniu.
2013 — Rozpoczęcie serii World Tour. Gra odwiedza Paryż, Rzym i Nowy Jork. Łącznie 500 milionów pobrań.
2018 — Ponad 1 miliard pobrań. Rekord Guinnessa — najbardziej pobierana gra mobilna.
2022 — 10. rocznica. Łącznie 3 miliardy pobrań. Wprowadzenie nowych mechanik 3D.
2024 — Kontynuacja aktualizacji World Tour. Nowe postacie, deski i wydarzenia sezonowe. Wciąż w pierwszej dziesiątce.
Analiza techniczna:
Silnik — Unity Game Engine. Subway Surfers jest zbudowane na Unity, najpopularniejszym silniku gier wieloplatformowych na świecie. Unity pozwala zespołowi używać tej samej bazy kodu na Androidzie, iOS oraz teraz także na PC.
Wizualizacja — Proceduralne generowanie świata. Nieskończony tor jest generowany proceduralnie — gra dynamicznie tworzy nowe części metra dla biegacza, co oznacza, że poziom nigdy się nie kończy i nigdy nie jest dokładnie taki sam.
Wydajność — Lekka i zoptymalizowana. Gra działa z prędkością 60 klatek na sekundę, nawet na starszych urządzeniach z Androidem z 1 GB RAM. Zespół włożył wiele wysiłku w optymalizację shaderów i strumieniowanie zasobów, aby utrzymać mały rozmiar APK.
Stos technologiczny:
Unity Engine — główny silnik.
C# — główny język programowania.
Niestandardowe shadery (GLSL) — efekty wizualne.
Google Play Services SDK — tablice wyników i IAP.
Zespół stojący za grą: Na początku zespół był bardzo mały: około 15 osób w Kiloo i SYBO razem. Teraz obie studia znacznie się rozrosły: oddzielne zespoły do sztuki, inżynierii, operacji na żywo i społeczności.
Styl artystyczny inspirowany jest muralami graffiti w Kopenhadze. Projektant postaci Matilda Brøndbjerg współpracowała z lokalnymi artystami ulicznymi, aby stworzyć oryginalne postacie Jake’a, Tricky’ego i Fresh’a.
Każde nowe miasto w World Tour wymaga 6 do 8 tygodni produkcji: badania, nowe zasoby artystyczne, postacie z miasta, odnowiona audio i testy QA na ponad 200 profilach urządzeń z Androidem.
Historia powstania.
Subway Surfers nie powstało w dużej firmie z milionowymi budżetami, ale w dwóch małych studiach w Kopenhadze, które wierzyły w prosty pomysł: gra mobilna powinna być od razu zrozumiała, ale nieskończenie wciągająca.
Kiloo, założone w 2000 roku przez Jacoba Møllera, zaczęło tworzyć gry dla Nokii i wczesnych telefonów Java. W ciągu pierwszej dekady swojego istnienia firma nauczyła się tworzyć gry działające na minimalnych zasobach i przyciągające graczy bez skomplikowanej mechaniki. To doświadczenie później stało się podstawą Subway Surfers.
SYBO Games została założona przez Bonnie Brøndbjerg i Matildę Brøndbjerg, specjalnie w celu zrealizowania nowego pomysłu. Matilda, dyrektor artystyczny i projektant postaci, wprowadziła unikalny język wizualny do projektu, inspirowany kulturą uliczną, graffiti i skateboardingiem w Kopenhadze. To ona stworzyła oryginalne szkice Jake’a, Tricky’ego i Fresh’a, postaci, które dziś rozpoznaje miliardy ludzi.
Koncepcja: skąd wziął się pomysł?
W 2011 roku smartfony szybko zyskiwały na popularności, ale większość gier mobilnych była albo zbyt trudna, albo zbyt nudna dla szerokiej publiczności. Temple Run, wydany w 2011 roku, pokazał, że gry typu endless runner – gry, w których musisz biegać bez końca – mogą stać się hitem. Ale zespół Kiloo i SYBO chciał stworzyć coś oryginalnego.
Inspiracja przyszła z ulicy. Kopenhaga to miasto z żywą kulturą graffiti, gdzie nastolatki malują pociągi metra i ściany torów. Zespół dostrzegł w tym gotową historię: artysta graffiti, który jest ścigany przez złego inspektora po torach. Koncepcja była prosta, jasna i miała charakter.
Pierwszy prototyp był gotowy w ciągu kilku tygodni. Zespół testował go na rzeczywistych urządzeniach z Androidem tamtych czasów – Samsung Galaxy S i HTC Desire – aby upewnić się, że gra działa dobrze nawet na słabym sprzęcie.
Rozwój: od szkicu do wydania.
Cały proces rozwoju trwał około roku. Zespół był mały: w szczytowym okresie rozwoju przed wydaniem w projekcie pracowało nie więcej niż 15 osób w dwóch studiach. Każdy pełnił jednocześnie wiele ról: programiści pomagali w projektowaniu poziomów, artyści testowali balans rozgrywki.
Kierunek artystyczny został określony przez Matildę Brøndbjerg. Chciała, aby gra wyglądała jak żywa ściana graffiti: kolorowa, chaotyczna i pełna energii. Paleta kolorów była celowo nasycona i kontrastowa, aby gracz mógł od razu rozróżnić przeszkody i bonusy, nawet na małym ekranie.
Wydanie i pierwsze dni.
24 maja 2012 roku Subway Surfers zadebiutowało jednocześnie w Google Play i Apple App Store. Bez dużej kampanii reklamowej, bez dużego wydawcy za sobą – tylko gra i marketing szeptany.
Wynik przerósł wszelkie oczekiwania. W pierwszym tygodniu gra została pobrana 1 milion razy. W pierwszym miesiącu 10 milionów razy. Zespół był tak zaskoczony, że przez pierwsze tygodnie po wydaniu po prostu nie mógł uwierzyć w te liczby.
Bonnie Brunberg później przyznała w wywiadzie, że cały zespół w momencie wydania siedział w jednym pomieszczeniu i co kilka minut odświeżał stronę pobierania. Nikt nie spał pierwszej nocy po wydaniu gry.